Schachschule2018-11-01T18:05:22+00:00

Schach wird von zwei Spielern (wir nennen sie im Folgenden Weiß und Schwarz) auf einem 8×8-Spielbrett mit 64 Feldern gespielt, die abwechselnd weiß und schwarz sind. Das Schach­brett wird so aufgestellt, dass das rechte Eckfeld vor jedem Spieler weiß ist.

Felderbezeichnung

Jedes Feld hat sozusagen einen „Namen“. Dies ist deswegen besonders wichtig, weil Sie diese Bezeichnungen brauchen, um mit Ihrem sprechenden Schachcomputer spielen zu können. Der Computer zeigt nämlich alle Züge im Display in der Art an, dass er zuerst das Startfeld eines jeden Zuges und dann das Zielfeld nennt.

Auf dem Schachbrett gibt es acht senk­rechte Linien und acht waagrechte Reihen. Die Linien sind mit Buch­staben von a bis h benannt, die Reihen mit Zahlen von 1 bis 8. Jedes Feld liegt auf genau einer Reihe und einer Linie und ist damit eindeutig bestimmt. Das Feld „a2“ gibt es nur einmal auf dem ganzen Brett, genau wie „c5“ oder „g3“. Auf dem Brett Ihres Computers finden Sie auf jedem Feld die dazu gehörende Bezeichnung.

Figuren und Anfangsstellung

Jeder Spieler beginnt mit 16 Figuren – einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. In diesem Buch sind die Figuren durch folgende Symbole repräsentiert:

König

König

Dame

König

Turm

König

Läufer

König

Springer

König

Bauer

König

Die Anfangsstellung der Figuren sieht immer so aus:

Besonders oft verwechselt werden erfahrungsgemäß beim Aufstellen Dame und König bzw. Springer und Läufer. Für die Ersteren kann man sich entweder merken: „Weiße Dame, weißes Feld – schwarze Dame, schwarzes Feld“ oder „Damen auf die d-Linie“. Für Springer und Läufer gibt es unseres Wissens leider keine so bequeme „Eselsbrücke“.

Zwei wichtige Begriffe sind mit der Grundstellung noch verbunden: Die rechte Bretthälfte, wo die Könige stehen (Linien e bis h) nennt man Königsflügel, die Linien a bis d den Damenflügel.

Eine Partie fängt immer damit an, dass Weiß den ersten Zug macht; dann zieht Schwarz und danach beide abwechselnd weiter. Wichtig: Wer am Zug ist, muss auch ziehen; ein Aus­setzen oder „Passen“ gibt es nicht. Es kommt nämlich gar nicht so selten vor, dass es für einen Spieler besser wäre, wenn er nicht ziehen müsste, weil jeder Zug seine Stellung verschlechtert! In den späteren Kapiteln werden Sie noch manche Beispiele dieses sog. Zugzwangs finden.

Der König

Er ist im Schach die wichtigste Figur; ihn gefangen zu nehmen („mattzu­setzen“, dazu später mehr) ist das Ziel des Spiels. Er ist aber keineswegs die kampfstärkste Figur, und vor allem so lange noch viele andere Figuren auf dem Brett sind, muss er gewöhnlich gut bewacht an einem sicheren Platz stehen. Er darf von seinem Standort aus immer nur ein Feld ziehen, und zwar in jede beliebige Richtung, wie es das folgende Diagramm zeigt.

Der König im Spiel

Die beiden Könige können jeweils auf die markierten Felder ziehen. Als Erstens fällt dabei auf, dass der weiße König viel mehr Felder zur Verfügung hat, nämlich acht. Der schwarze hat nur drei, und auf einem davon steht auch noch ein weißer Springer. Bei fast allen Figuren ist es so, dass sie in der Brettmitte (im sog. Zentrum) viel beweglicher sind als am Rand oder gar in der Ecke. Doch gerade für die wertvollen Figuren kann es auch gefährlich sein, sich gleich von Beginn an mitten ins Getümmel zu stürzen, und besonders dem König ist dies nicht zu empfehlen, wie schon gesagt.

Schlagen

Steht im Wirkungsbereich einer Figur eine gegnerische, so kann diese geschlagen werden. Dies läuft genau so ab wie ein normaler Zug, d.h. wenn der schwarze König hier den weißen Springer schlägt, stellt er sich auf dessen Platz und der Springer wird vom Brett genommen.

Eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden. Wäre der Springer auf h7 schwarz, würde er seinem König dieses Feld versperren. Gerade dem König ist zwar meist ein Schutzwall aus eigenen Steinen willkommen, aber im Prinzip können eigene Figuren, die einander im Weg stehen, das Zusammenspiel manchmal mehr stören als gegnerische!

Grundsätzlich können alle Figuren einander schlagen; der König ist jedoch die einzige Figur, die selbst nicht geschlagen werden darf. Deswegen darf auch der eine König nicht in den Wirkungsbereich des anderen ziehen; es muss immer mindestens ein freies Feld zwischen beiden sein. Natürlich darf der König auch nicht auf ein Feld gehen, das von einer anderen gegner­ischen Figur bedroht ist. Was passiert, wenn eine feindliche Figur den König angreift, siehe unter „Schach und Matt“.

Die Dame

Sie ist die mächtigste Figur und darf in alle Richtungen beliebig weit ziehen.

Die Dame im Spiel

Hier kann die weiße Dame auf jedes markierte Feld ziehen. Auch sie hat am Rand oder in der Ecke weniger Auswahl. Wie wir schon wissen, darf sie gegnerische Figuren in ihrem Wirkungsbereich schlagen; sie darf aber nicht über Figuren hinweg springen. Stellen wir z.B. einen schwarzen Bauern auf d7, so darf die Dame auf d5 oder d6 ziehen oder den Bauern schlagen, nicht jedoch auf das dahinter liegende Feld d8 gehen.

Der Turm

Der Turm im Spiel

Er ist die zweitstärkste Figur nach der Dame und zieht beliebig weit in gerader Richtung (waagrecht oder senkrecht). Er hat zumindest bei leerem Brett von jedem Feld aus die gleiche Anzahl an Zügen, ihm macht es also nichts aus, wenn er am Rand oder in der Ecke steht.

Der Läufer

Der Läufer im Spiel

Er zieht nur schräg; ebenfalls beliebig weit in alle Richtungen. Im Zentrum hat er fast so viele Felder wie der Turm; am Rand oder in der Ecke sind es aber deutlich weniger. Deshalb ist der Läufer insgesamt doch um einiges schwächer als der Turm.

Der Läufer bleibt während einer Partie immer auf Feldern der gleichen Farbe. Darum hat jeder Spieler zu Beginn einen weißfeldrigen und einen schwarz­feldrigen Läufer. Beide zusammen (das Läuferpaar) können eine besonders große Macht darstellen, da sie sich gegenseitig gut ergänzen und das ganze Brett beherrschen können.

Außerdem sehen wir beim Vergleich der letzten Diagramme, dass die Gang­arten von Turm plus Läufer die Gangart der Dame ergeben. Die Dame ist noch stärker als Turm und Läufer zusammen, weil sie im Gegen­satz zum Läufer die Felderfarbe wech­seln kann und bei jedem Zug auch die Wahl hat, ob sie wie ein Turm oder wie ein Läufer zieht.

Der Springer

Der Springer im Spiel

Seine Gangart zu lernen ist gewöhnlich am schwierigsten, weil er so „krumme“ Sprünge macht. Man kann es sich auf zweierlei Art merken: Entweder in Form des Buchstabens L (zwei Felder gerade aus, dann eines nach rechts oder links) oder in Form eines Y (ein Feld gerade aus, dann eines schräg nach rechts oder links). Im Diagramm sind auch hier die Felder, auf die der Springer ziehen kann, markiert.

Außerdem ist der Springer die einzige Figur, die über andere (eigene wie auch gegnerische) hinwegspringen kann! Wir sehen, dass keiner seiner Züge auf ein Feld direkt neben ihm führt; man könnte ihn also mit Figuren komplett umstellen, ohne ihn dadurch im Gering­sten zu behindern.

Auf Grund dieser ganz eigenen Gangart möchte man meinen, dass der Wert des Springers mit anderen Figuren schwer zu vergleichen ist; es hat sich jedoch gezeigt, dass in der Praxis tatsächlich Springer und Läufer nahezu gleich stark sind! Eine andere Besonderheit stellen wir fest: Der Springer zieht auf genau die Felder, die die Dame vom Ausgangsfeld aus nicht erreichen kann; Dame und Springer bilden also oft eine gute Ergänzung.

Der Bauer

Der Bauer im Spiel

Er ist die schwächste Schachfigur, aber seine Gangart hat dennoch ein paar Besonderheiten. Grundsätzlich zieht er nur ein Feld gerade nach vorn (niemals zurück). Aus seiner Grundstellung auf der 2. Reihe aber darf er auch zwei Felder vorziehen. Sie haben die Wahl, ob Sie nur ein Feld oder gleich zwei vorwärts gehen; hat der Bauer aber nur ein Feld gezogen, darf der Doppel­schritt später nicht nachgeholt werden.

Der Bauer schlägt anders als er zieht, nämlich ein Feld schräg vorwärts nach rechts oder links; daran ändert sich auch beim Bauern in der Grundstellung nichts.

Im Diagramm sind alle Zug- und Schlag­möglichkeiten der Bauern zu­sammen­gefasst. Der weiße Bauer darf entweder ein oder zwei Felder vor­gehen oder den schwarzen Springer schlagen. Der schwarze Bauer hat schon einen Schritt aus der Grund­stellung gemacht und darf also nur noch ein Feld vorwärts ziehen oder aber den weißen Turm schlagen.

Die Bauernumwandlung

Es passiert recht selten, dass ein Bauer nach ständigem Vorwärtsgehen den anderen Brettrand erreicht (gewöhnlich wird er unterwegs geschlagen); wenn aber doch, dann verwandelt er sich in eine andere Figur gleicher Farbe! Er darf nur kein König werden und kein Bauer bleiben; Sie haben also die Wahl zwischen Dame, Turm, Läufer oder Springer. In fast allen Fällen wird natürlich die Dame als stärkste Figur gewählt; es gibt aber seltene Ausnahmen, wo die Springerum­wand­lung besser ist, weil der Springer andere Felder erreichen kann als die Dame.

Die Umwandlung geschieht so, dass der Bauer vom Brett genommen und die neue Figur auf dem Umwand­lungsfeld eingesetzt wird. Es muss keine schon geschlagene Figur eingesetzt werden, d.h. ein Spieler kann zwei Damen oder drei Springer auf dem Brett haben, obwohl dies in der Ausgangsstellung nicht vorgesehen ist!

Diese Regel trägt viel zum besonderen Reiz des Schachs bei, denn im fort­geschrittenen Stadium, mit nur noch wenigen Figuren, wäre ohne Umwand­lung kaum noch eine Partie zu ge­winnen.

Schlagen en passant

Diese Regel entstand aus dem Doppel­schritt der Bauern, und im Diagramm können wir sehen, worum es dabei geht:

Schlagen en passant

Ginge der schwarze Bauer nur ein Feld nach vorn, könnte der weiße ihn schlagen. Aber ist es möglich, sich durch den Doppelschritt d7-d5 an der Gefahrenzone vorbei zu mogeln? Um das zu verhindern, wurde das Schlagen en passant (frz.: im Vorbeigehen) eingeführt:

Steht ein Bauer nach dem Doppelschritt neben einem gegnerischen Bauern, so kann dieser ihn so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgegangen.

Der Zug wird genau so ausgeführt wie das Schlagen nach dem Einfach-Schritt: Der weiße Bauer geht von c5 nach d6 und nimmt den Schwarzen vom Brett.

Wichtig: Das en-passant-Schlagen ist nur im direkten Antwortzug auf den Doppelschritt möglich!

Rochade

Noch eine Sonderregel – aber keine Angst, es ist auch die letzte! Sie beruht darauf, dass (wie schon erwähnt) der König zu Anfang der Partie in eine sichere Stellung, möglichst hinter eigene Bauern, gebracht werden soll. Zöge er aber einfach Richtung Ecke, würde er den Turm einklemmen. Die Rochade löst beide Probleme zugleich.

Ausgeführt wird sie so: Der König geht zwei Felder auf den Turm zu, mit dem er rochieren will, und dieser Turm springt über den König auf dessen andere Seite.

Rochade

Hier sehen wir die Stellung nach beiden möglichen Rochaden: Weiß hat die „kurze“ Rochade gemacht, Schwarz die „lange“.

Die Rochade gilt nach den Regeln als Königszug, und deswegen muss auch immer der König zuerst bewegt werden. Auch Ihr Computer akzeptiert die Rochade nur in dieser Form; wenn Sie zuerst den Turm bewegen, fasst er dies als Turmzug auf und lässt dann den Königssprung nicht mehr zu.

Damit rochiert werden darf, müssen einige Voraussetzungen gegeben sein:

1) Der König und der beteiligte Turm dürfen noch nicht gezogen haben. Auch wenn König bzw. Turm gezogen haben, später aber wieder auf ihren Ausgangsfeldern landen, ist die Rochade nicht mehr möglich. Hat nur der eine Turm gezogen, nicht aber der König, darf dieser noch mit dem anderen Turm rochieren.

2) Die Felder zwischen König und Turm müssen frei sein.

3) Der König darf nicht angegriffen sein („im Schach stehen“, siehe Abschnitt „Schach und Matt“). Wenn nur der Turm bedroht ist, mit dem rochiert werden soll, ist die Rochade erlaubt.

4) Das Feld, auf das der König zieht, und auch das Feld, das er überquert, dürfen nicht bedroht sein.

Rochade

Hier eine Illustration dieser Regeln. Schwarz darf nach keiner Seite rochieren. Bei der kurzen Rochade müsste der König über das Feld f8 hinweg, das vom Läufer h6 beherrscht wird; mit der langen Rochade käme der König auf das Feld c8, wohin die weiße Dame h3 zielt.

Dagegen kann Weiß sogar nach beiden Seiten rochieren, obwohl auf den ersten Blick der Läufer e4 zu stören scheint. Er bedroht aber auf der „kurzen“ Seite nur den Turm; die Felder f1 und g1, die für den Königssprung gebraucht werden, sind frei. Ähnlich ist es auf der „langen“ Seite: Der Läufer bedroht das Feld b1, das aber bei der Rochade nur vom Turm überquert wird; die für den König wichtigen Felder c1 bzw. d1 sind nicht unter Beschuss.

Schach und Matt

Wenn der eine Spieler eine Figur angreift und der andere dies übersieht, ist die Figur weg. Mit dem König geht es nicht so einfach, denn wie wir wissen, darf er ja nicht geschlagen werden. Angreifen kann man ihn wie jede andere Figur auch; nur muss dieser Angriff unbedingt im Gegenzug abgewehrt werden. Da solch ein An­griff Schach(gebot) heißt und der König danach im Schach steht, wird vor allem unter weniger geübten Spielern oft „Schach“ angesagt, um den Gegner aufmerksam zu machen. Ihr Computer tut das auch; notwendig ist es freilich nicht.

Im Prinzip kann ein Schach auf drei mögliche Arten abgewehrt werden:

1) Der König zieht auf ein Feld, wo er nicht mehr im Schach steht;

2) Die Figur, die Schach gibt, wird geschlagen;

3) Eine Figur stellt sich zwischen die gegnerische, die Schach gibt, und den König.

Schach und Matt

Hier sehen wir alle drei Fälle in einem einfachen Beispiel. Weiß steht im Schach durch den Läufer d5 und ist am Zug:

1) Der König zieht nach h2 oder g1 (nicht nach g2, dort bliebe er im Schach);

2) Der Turm schlägt den schwarzen Läufer;

3) Der Turm zieht nach g2 und hebt damit ebenfalls das Schach auf.

Kann ein Schach auf keine dieser Arten abgewehrt werden, ist der König matt (d.h. er würde im nächsten Zug unvermeidlich geschlagen). In späteren Kapiteln werden Sie noch eine Menge Mattstellungen kennen lernen, und wie man sie herbeiführen kann.

Gewinn einer Partie

Grundsätzlich ist die Partie für denjenigen gewonnen, der den König des Gegners mattsetzt. Das Matt beendet die Partie, ganz egal, was sonst auf dem Brett los ist. Auch wenn der Mattgesetzte ein paar Figuren mehr hat oder sonst wie besser steht, hat er verloren. Unter stärkeren Spielern und besonders in Turnierpartien kommt es freilich so gut wie nie zur Ausführung des Matts. Gewöhnlich gibt ein Spieler auf, wenn er seine Lage als hoffnungslos erkennt. Dies kann sein, weil ihm ein unabwendbares Matt durch eine Zwangs­zugfolge droht oder weil der Gegner so viel Material mehr hat, dass der Rest „Sache der Technik“ ist.

Speziell in Turnieren gibt es noch eine Gewinnmöglichkeit, die gar nicht so selten ist: wenn der Gegner die Bedenkzeit überschreitet.

Beide Möglichkeiten können aber beim Spiel mit dem Computer außer Acht gelassen werden, da hier das Spiel immer mit dem Matt einer Seite endet bzw. das Überschreiten der Bedenkzeit für den Spieler zugelassen ist.

Unentschieden (Remis)

Im Normalfall wird eine Partie Remis, wenn keine Seite mehr genug Material besitzt, um das Matt zu erzwingen. Welches Übergewicht man zum Gewinn braucht, dazu mehr im Kapitel „Mattsetzen“.

Möglichkeit Nr. 2 ist das Patt. Das heißt: Der Spieler, der am Zug ist, hat keinen regulären Zug mehr, sein König steht aber (anders als beim Matt) nicht im Schach.

Remis

Solche Dinge passieren ungeübten Spielern nicht selten, wenn sie beim Versuch, den Gegner mattzusetzen, etwas leichtsinnig sind. Weiß hat den schwarzen König in die Enge getrieben und ihm alle Felder genommen: c8, d7, e7 und e8 beherrscht die Dame, c7 der weiße König. Schwarz am Zug hat nur noch den König, kann aber mit ihm nicht mehr ziehen – und steht nicht im Schach. Trotz einer ganzen Dame mehr für Weiß ist die Partie remis.

Für Schachpartien gelten noch einige andere Remismöglichkeiten:

1) Es entsteht zum dritten Mal die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zug;

2) Es sind von beiden Seiten je 50 Züge geschehen, ohne dass eine Figur ge­schlagen bzw. ein Bauer gezogen wurde;

3) Die Spieler einigen sich auf Remis (was ihnen im Prinzip jederzeit frei steht).

Eine spezielle Abart von Punkt 1) kann durchaus auch beim Spiel gegen Ihren Computer vorkommen:

Dauerschach

Schwarz hat Turm und Bauer weniger, aber wenn er am Zug ist, kann er ein sog. Dauerschach oder ewiges Schach erzwingen. Er zieht die Dame nach h4 und gibt damit Schach. Weiß kann die Dame nicht schlagen und auf h3 keine Figur dazwischen stellen; er muss also den König ziehen und dieser hat nur das Feld g1. Nun geht die Dame wieder nach e1 und gibt erneut Schach. Weiß muss abermals nach h2 und das Spielchen geht weiter. Weiß kann seinen Materialvorteil nicht nutzen, weil er nie aus den Schachgeboten heraus kommt. Die Partie endet Remis.

Materialwert der Figuren

Das Material ist nicht alles im Schach, aber dennoch gewinnt in den meisten Partien, wer mehr bzw. wertvollere Figuren hat. Bei der Vorstellung der einzelnen Figuren haben wir schon einiges über ihren Wert kennen gelernt. In Zahlen ausgedrückt hat sich fol­gende Tabelle als grundsätzlicher An­halts­punkt bewährt:

  • Bauer                     = 1 Punkt
  • Springer                = 3 Punkte
  • Läufer                   = 3 Punkte
  • Turm                      = 5 Punkte
  • Dame                     = 9 Punkte

Der König hat keinen materiellen Wert, da er ja nicht geschlagen werden kann.

Einige wichtige Schachbegriffe dazu: Den Unterschied zwischen Springer (bzw. Läufer) und Turm nennt man Qualität. Wenn beide Seiten gleich­wertiges Material schlagen, spricht man von einem Tausch oder Abtausch. Und oft kommt es auch vor, dass ein Spieler bewusst Material hergibt, um dafür andere Vorteile zu erhalten; dies wird als Opfer be­zeichnet.

Wenn die Möglichkeit besteht, Figuren des Gegners zu schlagen, muss man oft etwas weiter rechnen. Manchmal werden ganze Schlag- oder Tausch­serien ausgelöst. Dabei muss man dann die Übersicht behalten, wer am Ende mehr gewonnen bzw. verloren hat!

Ausgehend vom nächsten Diagramm zeigen wir ein paar Variationen, die beim Schlagen und Wiederschlagen entstehen können. Weiß soll jeweils am Zug sein, und die Frage heißt: Lohnt sich ein Schlagen auf e8 oder nicht?

Materialwert der Figuren

In dieser Grundform ist die Sache ein­fach: Weiß kann mit der Dame den Turm schlagen und gewinnt 5 Punkte. Schwarz kann dagegen nichts machen, weil er ansonsten nur noch den König hat.

Nun geben wir Schwarz einen Läufer auf f7 dazu. Wenn Weiß jetzt mit der Dame den Turm schlägt, nimmt dieser Läufer danach die Dame. Weiß hätte erst 5 Punkte gewonnen und dann 9 ver­loren – ein schlechtes Geschäft. Er wird sich also hüten, den Turm zu schla­gen. Man sagt zu solchen Stell­ungen: der Läufer deckt den Turm, d.h. er verhindert, dass Weiß ihn schlägt.

Die nächste Stufe: Weiß bekommt seiner­seits noch einen Turm auf e3 dazu. Jetzt schlägt dieser Turm zu­nächst den schwarzen, dann der Läufer den weißen und zum Schluss die weiße Dame den Läufer. Bilanz: 5 Punkte für Weiß, dann 5 Punkte für Schwarz (also ein Tausch der Türme), aber zuletzt noch­mals 3 Punkte für Weiß, der bei der ganzen Aktion also Material im Wert von drei Punkten gewonnen hat.

Eine weitere Variation: Wir stellen den zusätzlichen weißen Turm nicht auf e3, sondern auf e1 hinter die Dame. Nun schlägt zuerst die Dame auf e8 (5 Punkte), wird aber vom Läufer ge­nom­men (minus 9 Punkte) und dann kommt der Turm zum Schlagen des Läufers (3 Punkte). Weiß hat also zwei gegne­rische Figuren geschlagen, Schwarz nur eine – aber trotzdem hat Weiß dabei einen Punkt verloren (8 gegen 9).

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